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 Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.

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Le Vampire
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MensajeTema: Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.   Lun Abr 26, 2010 9:20 pm


Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.
Escribo esto a quienes corresponde; la sociedad URM de Somnium, el titulo es bastante conciso, y en este apartado intentare con brevedad, exponer y despejar uno de los amplios espectros del rol turnado. Equidad y justicia. Términos con que todos estamos familiarizados, y que, sabemos de ante mano, es la esencia de nuestro estilo, que se fundó hace ya 7 largos años, pero ¿Se ha cumplido la tarea de forma cabal? Es imposible ser justos con todo el mundo, porque la justicia es un sentido meramente subjetivo y cada quien la percibe de una manera única.

En esta ocasión, buscamos interpretar la palabra justicia con equidad. Una equidad que nunca podrá ser total, porque en el rol existen diferentes tipos de personajes, desde los poderosos y casi semi dioses Gold Saints, hasta los menos pomposos Samuráis de Rurouni Kenshin, solo por dar un ejemplo. Por lógica, uno diría que para rolear hay que hacerlo manzanas con manzanas, peras con peras, pero no siempre es así. Salta a la vista que un personaje de Rurouni Kenshin, no es pieza ante el poder cósmico de un caballero dorado. En un afán por controlar la esencia energética, las guías de URM han estipulado ciertas normas que moderan y manejan este espectro. Paso a citar tal cual, los apartados de la guía URM elaborada el año pasado, que refieren única y exclusivamente a este aspecto que nos interesa. Cualquiera puede corroborar la autenticidad de esto, yendo a la guía que se expone en este mismo foro.

Energía:
11. Todos los seres que usen algún tipo de sustento energético, ya sea: Energía, Ki, Chakra, Maná, Chi, Denergy, Noxius…Etc, deberá describir de forma clara, como periódicamente lo consigue o genera y como este se gasta a medida que se use algún acto de índole sobrenatural o potencializadora.
12. Antes de cada técnica especial debe haber una carga energética, de lo contrario, no será valida la acción.
13. Se deberá describir el desgasto del personaje durante la batalla, lo cual afectara en la concentración de energía y el poder de las técnicas.
14. La Ley de los Usos Energéticos: Todo poder lazado por vez segunda, no será igual que al primero en cuestiones destructivas, gracias al desgaste del cuerpo y la energía.
15. El poder del ataque es directamente proporcional a la cantidad de energía y los turnos de carga, es decir, a más turnos de carga, mayor poder destructivo.

Esto nos ha servido para evitar el llamado Urielismo, o la capacidad que tenían ciertas personas de lanzar descomunales poderes de la nada. Ahora todos comprendemos, que para usar un poder, debemos castear, y que nuestro poder será directamente proporcional al número de casteos previos. Ahora, viendo la tremenda injusticia que sigue habiendo entre un personaje a otro, y con el único afán de dar equidad, el caballero, Diego El Ilustre Kenshin Himura, y un servidor, hemos mantenido una larga charla. En un principio, se proponía que para castear, un personaje no podía hacer absolutamente ningún tipo de acción, solo un desplazamiento menor, lo que le daría a su rival, enteramente físico, la oportunidad de ganar un combate.

Ciertamente una medida injusta, para aquellos que dependen únicamente de habilidades sobrenaturales, por lo que, en un mejor acuerdo, llegamos a la conclusión de que un personaje que castea, debe y puede hacer acciones físicas, pero totalmente limitadas a un margen humano ¿Por qué a un margen humano? El castear energía, a efectos de narración depende de la capacidad de concentración de un personaje, y es injusto pensar que un Caballero puede desplegar toda su velocidad y fuerza innata, al mismo tiempo que castea, esto reduce a menos 0% la probabilidad de un Samurái a sobrevivir frente a un enemigo tan superior. Lo justo sería que, este personaje, mientras castea, no pueda hacer exhibiciones sorprendentes de capacidades físicas, lo que igualaría la batalla y daría al Samurái la oportunidad de derrotar a su enemigo. Este aspecto seria aplicado a todo el entorno de rol, no solo a los caballeros dorados, sino a los enemigos que son de forma innata, superiores a un guerrero humano, globalizando a los vampiros y a los demonios que son los más comunes dentro del rol. En resumen, todo personaje quedaría a nivel de hombre durante el turno de casteo, lo que obligara a los jugadores a crear mejores estrategias.

Esto sin embargo, no es una imposición, es solo una sugerencia. Nosotros, el Staff de las leyes del rol online, solo buscamos el beneficio del mundo rolero; ustedes, quienes tienen la palabra absoluta. Este tema quedara abierto 8 días hábiles, del lunes 26 de abril, al lunes 3 de mayo de la siguiente semana, tiempo en que ustedes votaran a favor o en contra de esta idea. Pedimos, por favor, que la opinión que muestren sea profunda, mucho más allá de “Estoy de acuerdo” o “No estoy de acuerdo” queremos, aunque suene mucho pedir, que nos dieran un breve resumen de porque sí, y porque no están de acuerdo con esto. Al final del tiempo estipulado, se cerrara el tema y se contaran los votos, y de ser el caso, esto será añadido a la guía del rol turnado o URM.

Otro punto a adjuntar y debatir dentro de este mismo tema, pero que se aleja de la idea primordial (y no por eso carece de la misma importancia) es el apartado de los Summons o Invocaciones. Como antes mencione, es nuestro afán traer imparcialidad a los aspectos más controversiales dentro de un combate URM. Para los que no conozcan bien el apartado de nuestro interés, hago una cita textual de lo que menciona la guía elaborada el año pasado.

Summons o Invocaciones:
39. Está permitido el uso de Summons o Invocaciones, pero Durante este estado, previamente cargado, el invocador no podrá moverse, así como el Summon desaparecerá al llegar a su máximo ataque.
40. El daño aplicado a la invocación se marcará en su invocador.
41. El máximo de vida de un Summon es de Dos turnos.
Esto obviamente se queda muy corto, porque las invocaciones globalizan todo tipo de objetos, escenarios y criaturas. Primeramente corregimos una ambigüedad y mito que se ha creado respecto a si un invocador puede o no moverse mientras su invocación esta en el campo. Puede moverse, sería injusto si no, porque lo vuelve un blanco sumamente vulnerable. Lo segundo a destacar son los tipos de invocaciones, que dividiremos esencialmente en 3 aspectos.

Primer tipo de invocación, Armas Divinas. Algunos personajes les gusta invocar armas con cierto tipo de atributos y habilidades que las vuelven sumamente fuertes. Estas armas estarán sujetas a dos aspectos, primero, que su vida no será superior a 3 turnos después de la invocación, llegado su tercer turno de uso, desaparecerá. Su fuerza o habilidades, serán directamente proporcionales a los turnos de casteo previos en la utilización de la invocación, un turno de casteo traerá un arma pobre, mientras que 3 turnos de casteo o más podrán traer un arma formidable.

Segundo tipo de Invocación, escenarios. Aquí ejemplifico a Kisame, de Naruto Shippuden, que entre sus capacidades, está el convertir el escenario en un mar. En este estado, es obvio que las habilidades escuálidas de Kisame le dan ventaja, simplemente puede respirar bajo el agua y es probable que el enemigo no. Estas invocaciones de escenario tienen una vida útil proporcional a los casteos previos, es decir, que si Kisame usa 5 turnos de carga para convocar un escenario acuático, este durara lo mismo. Sin embargo, crear torrentes y tornados de agua sigue consumiendo casteo independiente al de la misma invocación, que esto quede bien claro.

Tercer tipo de invocación, clones y criaturas. Aquí aplicaremos el mismo principio que en el de armas, los clones y criaturas tendrán una vida útil únicamente de 3 turnos, y su fuerza dependerá del previo casteo. Un turno de casteo traerá una criatura pobre, mientras que turnos de casteo que vayan de los 3 o superior, traerán seres formidables.

El daño será relativo, pues algunas invocaciones tienen un propósito de defensa, este apartado aún está en discusión y no ha quedado muy claro. Al igual que en el punto anterior, nos gustaría escuchar su opinión respecto a estas sugerencias en el apartado de las invocaciones. Si están a favor, o si están en contra, y les reitero, ustedes son quienes tienen la última palabra aquí, su opinión es de suma importancia.

Por su atención, gracias.
Att. Alexander Sveenvard y el Staff Administrativo de Las Leyes del Rol Online.
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-angstridden-



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MensajeTema: Si   Lun Abr 26, 2010 9:44 pm

Me parece perfecto que llegaran a esto, puesto que tienen toda la razon, yo empese a rolear en un foro de saint seiya.. el adm tenia problemas similares y pues impuso reglas, a parte de tener una lista de cada una de las tecnicas de cada caballero,dios, etc 3 defensas 3 ataques y 2 habilidades especiales ,en las cuales describirias que parte de armadura se iria destruyendo, puesto como todos saben los caballeros son casi invencibles hahaha y habia jerarquias en que unos eran mas poderosos lo mismo que leo ahorita.

Asi que me parece muy buena idea esto que ponen ahora de hacer igualdad y no tener como los caballeros de saint seiya un cosmo eterno a cada momento. y ponerlo como en que empiezas en un 100% y va bajando hasta 0% asi como el limite a ciertos poderes y habiliades especiales.

era un lio tremendo y ahora ustedes lo resuelven.

saludos
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-. Umbra Eterna .-
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MensajeTema: Re: Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.   Lun Abr 26, 2010 9:48 pm

Voto a favor de la idea y de que se abra la posibilidad de que se traten más temas entre los cuales la incorporación de la guía resumida de la normativa para poder ser aplicada dentro de una batalla de forma rápida y fácil.

Camaradas, me parece excelente vuestra idea, ya que corrigen ciertos aspectos que no habían sido modificados desde la elaboración de la primera guía hace ya varios años atrás, lo cual genera cierta equidad entre estirpes y de una manera u otra hará que la batalla sea más vivida y emocionante.

Saludos desde el lados oscuro de mi Diosa Lunar, y saben que pueden contar conmigo para lo que necesiten.
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Garet Belphonte

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MensajeTema: Re: Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.   Mar Abr 27, 2010 4:59 pm

Me parece perfecto esto, es más como le decia al señor Himura, pensé que este era el derecho de las cosas ._., pues el castear requiere mucha concentración. Me gustaría además añadir a esto, un tema para debatir, y es "Los movimientos sobre naturales como ultra velocidad y demás... ¿Requieren casteo? ¿Funcionarían igual que los poderes mágicos? ¿Que movimientos son considerados "normales" y cuales "sobre humanos"?..." Por que por ejemplo saltar a un arbol, parece perfectamente normal en un mundo fantástico, pero de todas maneras en un movimiento sobre humano, movimientos simples como ese ¿tendrán penalización de casteo previo? o_o ¿que movimientos lo tendrían? es más..¿lo van a tener?.

Otra duda que me surge es con respecto a los summons, por ejemplo mi personaje posee una espada, el ifrit, que es la carcel del demonio de fuego, cuando libero al ifrit, actua como summon, pero la espada en sí misma tiene atributos especiales, ¿Tengo que castear para usar las habilidades de mi espada? ¿Aunque sea un demonio el que habita la espada debo pasarle energia al objeto? es decir, me parece bastante ambigüa la definición de summon ¿que es un summon? ¿que condiciones y carácteristicas tiene? por aue si estas reglas empiezan a regir, muchos tendremos que re adaptar nuestros personajes para poder seguirlas y sería bueno saber bien lo que se itnenta hacer y no ir a dañar los pjs x_x
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Le Vampire
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MensajeTema: Re: Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.   Mar Abr 27, 2010 7:25 pm

Saludos caballero Belphonte, justamente su duda es de las más razonables. En el rol, algo que no podemos negar es que hay una gran variedad de razas, y no todas son ni pueden ser iguales. ¿Qué se considera sobre humano? Velocidades extremas, fuerza colosal, sin embargo estas son inherentes a algunas razas, e incluso en algunos hombres humanos. Los vampiros suelen poseer una velocidad extrema que les permite correr cuesta arriba por muros, o boca abajo por techos, y una fuerza de cuatro hombres. Algunos samuráis y ninjas son tan rápidos que pueden desaparecer a la vista del ojo humano. Sabemos que dicho efecto de ilusión solo se logra cuando un objeto logra moverse a 320 kmph. Un personaje de Rurouni Kenshin, como Soujiro Seta logra moverse a 800 kmph. Actualmente esto no requiere casteo, pero en el caso de un pj de RK debería ser gradual, por pura lógica un combatiente, sin importar la raza, comienza un despliegue de fuerzas y habilidades graduales. Sin embargo, cuando un vampiro quiera castear, su fuerza y velocidad inhumana preternaturales quedaran a niveles de humano común…es decir que no podrá hacer brincos mayores a 2 metros, y no podrá correr a más de 40 kmph, si desea volver a desplegar su velocidad y fuerza sobre humana, necesitara dejar de castear. Esto nos da un perfecto equilibrio, porque mientras castea, un samurái con la rapidez y letalidad de Soujiro Seta puede derrotar a un demonio o un vampiro. Lo que obligara a los seres sobrenaturales a usar mejores estrategias, buscando los momentos adecuados para reunir energía y poder hacer uso de sus habilidades sobrenaturales “mágicas” o “elementales”. Esto termina por armonizar el rol, dando una equidad entre todo tipo de razas y personajes.

Sobre las armas.
Depende, un arma Summon no necesita casteo de energía, pero recuerda que su vida es de 3 turnos, y dependiendo de tu acumulación previa de casteos antes de la invocación, tendrá sus habilidades. Sabemos que con 3 turnos de casteo se pueden hacer cosas maravillosas, tu arma en este estado puede desplegar sus habilidades de fuego en cada uno de sus turnos sin que tú tengas que castear en cada uno de ellos, pero recuerda la moderación. Esta espada sin embargo desaparecería del escenario, hasta que la vuelvas a invocar.

Hay otros tipos de armas, que se pueden considerar como parte de los Items del personaje, por ejemplo mi Lancea Sanctum, a efectos de narración es la lanza de Longinus, el soldado romano que perforo el cuerpo de Cristo. Mi arma no es una invocación, tiene habilidades especiales, pero se activan solamente con casteo, y duran obviamente un turno, si no casteo en ella es solamente una lanza común, y es aquí donde está la gran diferencia con un arma de invocación, ya que esta conserva sus cualidades destructivas durante 3 turnos, sin necesidad que el roler en cuestión siga casteando energía en ella. No se ha cual de ambos tipos de arma entra tu espada.
Espero que esto ayudara a comprender mejor la idea.

Att. Alexander Sveengard.
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Belphonte N. Aya.
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MensajeTema: Re: Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.   Dom Mayo 09, 2010 3:45 am

Hmph, no estoy de acuerdo con que si un personaje por "Default" es rápido y pueda moverse a velocidades muy superiores, no deba castear para usar esas habilidades, sería muy injusto que un personaje de ese tipo de característica se enfrente a un humano común y corriente y que pueda utilizar esa capacidad sin hacer un casteo, SIEMPRE hay que buscar la igualdad entre Pj's.

Este hecho siempre se ha dado, incluso con los pj's que son masas de músculo capaces de absorber golpes con solo colocar un brazo, pues el músculo está tan desarrollado que le permite utilizar esta ventaja, AHÍ debería haber un casteo de ese tipo de personaje, pues su oponente estaría en desventaja y aquí no buscamos que haya seres inmortales. Si un personaje tiene características sobrehumanas DEBE existir casteo para hacerlas válidas.

Esa es mi opinión, yo siempre me he apegado a esa regla en combate.
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Le Vampire
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MensajeTema: Re: Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.   Lun Mayo 10, 2010 7:43 am

En el caso que me expones, donde están usando los músculos para defenderse, sí necesita explícitamente casteo de energía. Ya quedo muy claro que la defensa debe ser directamente proporcional o superior al ataque, y por demasiado musculoso que sea un personaje no puede superar un arma o una tecnica de casteo. Es posible defender de un golpe, ante poniendo un ante brazo, si ninguno de los tiene casteo o usa un arma, esto pone a los personajes en la misma condición, lo que no seria valido es darle una buena patada a alguién, y que este alege que tiene abdominales tan desarrollados, que el golpe no le causa efecto alguno...eso si es una violación descarada y despresiable.

Ahora, para abordar más profundamente el tema, hare unas pequeñas menciones. Primero, que esta guía está basada en los antiguos estamentos expuestos en un antiguo gurpo de msn (http://groups.msn.com/leyesdelrolonline/reglasdelrolonline.msnw) estamentos que a su vez estuvieron basadas en la de esta otra pagina (htt://groups.msn.com/UltimateRolMode) la segunda fue creada en 2004 por el grupo SLD Gold Saints Staff, como una variación del URM 2.0 (único de los caballeros del zodiaco) ampliándose para un universo variopinto de personajes de anime. Los animes están infestados no solo de seres super poderosos, sino de una infinidad de razas. Al hablar de razas hablamos también de diferencias físicas notables. Como bien cite, los vampiros, entre un mar de disciplinas mágicas, poseen una fuerza y velocidades inherentes que nacen con el abrazo, entre novelistas y otras fuentes, se deduce que la fuerza de un vampiro oscila entre las de 4 o 6 personas normales, y alcanzan velocidades tales para desafiar la gravedad y correr por muros cuesta arriba por unos segundos, se necesitarían aproximadamente unos 100 kmph para hacer eso. Ahora bien, no solo razas “superiores” alcanzan estos despliegues sorprendentes de fuerza, también depende del anime o la fuente en cuestión.

Personajes humanos llegan a velocidades aún más extremas. Solo hay que ver la enorme cantidad de personajes de los animes que son capaces de desaparecer de la vista del enemigo. Los de Rurouni Kenshin por poner un ejemplo, Samuráis que, supuestamente, no manejan absolutamente ningún tipo de energía, que solo llegaron a desarrollar una condición super-atletica. Según la física, para que un objeto sea invisible al ojo humano, este debe moverse de 0 a 320 kmph en un segundo…según algunas páginas que leí, Soujiro Seta y Kenshin Himura pueden alcanzar una velocidad de hasta 800 kmph…7 veces superior a la velocidad promedio de un vampiro. Hay personajes de este anime que demostraron fuerzas sobre humanas, capaces de aplastar rocas con las manos, o cortar acero con las espadas, lo que necesita una presión de más de 300 kg de peso, y eso que son simples humanos.

Es obvio que todo es progresivo, no solo las energías, sino hasta las capacidades físicas, un personaje como Soujiro Seta no debería poder moverse tan extremadamente rápido desde el comienzo de una batalla, sino irla obteniendo de una forma gradual en el desarrollo del combate (A mi opinión con una preparación física y mental un turno antes, supliendo el casteo) pero no toda la gente está de acuerdo.

Hace un par de semanas me toco estar en una conversación peculiar en somnium, una conversación donde Diego estuvo presente, y en la que un par de personas se quejaban de esta nueva propuesta, alegando que castrábamos las habilidades y libertades de un variopinto numero de personajes de anime, (Empezando por limitar la regeneración, que afecta entre los mencionados de ese día, a Alucard y Wolverine; conocidos por ser prácticamente inmortales debido a su factor curativo) y que por lo tanto limitábamos el URM a combates demasiado reales, dejando la fantasía de lado. No voy a decir nombres por educación, pero en algo tienen razón, no podemos tomar el protagonismo, haciendo y deshaciendo en el URM, nosotros trabajamos para ellos, y son ellos los que deberían tener la última palabra (lamentablemente la gente tampoco está muy dispuesta a aportar, este tema es el claro ejemplo, ha recibido muy pocas respuestas, lo que muestra la apatía de la gente.) Sí me lo preguntas a mí, ciertamente, más que casteo de energía (porque no todos los personajes que se mueven super rápido o son super fuertes usan un tipo de energía) las acciones con desplantes de fuerza y velocidad extrema deberían llevar un turno previo de preparación, en el que el personaje exponga la adrenalina y todos los factores físicos que consideren necesarios para justificar tal hazaña, y después de eso tener un turno de reposición, en el cual obviamente solo puede dedicarse a recuperar el aliento, con una defenza y desplasamiento lógicos al de una persona fatigada. Despues de eso volver a repetir el sistema.

Aún así, como le dije a Diego hace un tiempo, mientras algo no exista explícitamente dentro de las reglas, no podemos forzar a los demás a seguirlas, y la mejor manera de evitar esas confusiones y tener una igualdad entre personajes, es estableciendo parámetros antes de comenzar un combate, y sobre todo asegurarnos de que el otro roler se basa en la misma guía de URM que nosotros.
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MensajeTema: Re: Ambiguedad en el Rol. Propuestas y Soluciones.   Dom Ene 16, 2011 8:59 pm

Tema cerrado al ser asimiladas las sugerencias de cada quién en la actualización de este año, con respecto a las invocaciones creo que se debe seguir pensándolo más a fondo para ver si se puede resumir las ideas.
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