Reglamento Actualizado del URM y el C-rr; próximamente versión pocket para uso rápido en batalla o en Sagas.
 
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 Estamentos del Rol Online Turnado o URM (Actualizadas 2011)

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MensajeTema: Estamentos del Rol Online Turnado o URM (Actualizadas 2011)   Jue Feb 19, 2009 9:43 pm

Reglas Generales y Particulares del Rol Online o URM
( Estas reglas oficializadas el 15 de Febrero de 2009, en total funcionamiento el 16 de Febrero del mismo año y actualizada el 16 de Enero de 2011, tendrá una vigencia de un año completo (Dos semestres), durante el cual, se reunirán nuevos elementos y estamentos para la debida actualización el día 16 de Enero de 2012. )

Reglas o Estamentos Generales

Las reglas generales son todas aquellas que, rigen a todos los Roleros y deben de ser tomadas a la hora de iniciar una partida.

1. El honor y el respeto siempre debe sobresalir entre los Rolers, al igual que la trasparencia en todo acto, ya que la norma más importante del rol, es la sinceridad.
2. Las acciones se deben separar de los textos hablados, mediante el uso de signos o símbolos que enmarquen o encierren la descripción, ya sean, - (Guiones), * (Asteriscos), ( ) (Paréntesis), “ ” (Comillas)…Entre muchas más opciones que son permitidas, con tal de que no se preste para confusiones.
- Ejemplo 1:
** El joven levantó su rostro hacia los cielos y la apreció con nostalgia.** Mmm…Hermosa noche…
- Ejemplo 2:
¡Hola! - Levanta su mano derecha y la comienza a agitar de un lado al otro como saludo. -

3. Todo RP (Roler Player) puede elegir algún personaje ya existente en alguna historia, animé, comic, entre otros, o crear uno nuevo, según el criterio y la imaginación de cada quien.
4. Los nuevos, siguiendo una lógica común, no podrán acceder a ataques de gran poder o destreza de héroes míticos, ya que para eso se necesita experiencia y en algunos casos años. Esto es un hecho importante el cual demuestra la integridad y trasparencia del roler en general además sirve para darle un poco de realismo y de RPG (Rol Play Game / Juego de Roles) al juego.
5. El mundo rol está ligado a la Física y la Química básica, es decir, que el viento genera fricción, el agua moja e hidrata, la gravedad te fija a la tierra...etcétera; la cual, puede ser trasgredida por aquellos que tengan cualidades sobrenaturales de cualquier índole.
6. Los nuevos RPs (Rolers Players), podrán acceder a un entrenamiento básico y especializado dirigido por alguien capacitado, y será expuesta la petición del alumno en "Rol: On” (Modo de rol activo), es decir, por medio de descripciones elementales y empíricas. El maestro puede rechazar o aceptar la propuesta según le parezca.
Ejemplo: (llego donde el y digo) quiero que me entrenes por favor... (lo miro a los ojos esperando a que me responda)~
7. Los datos puntuales de mediciones como: Velocidad, potencia, contra posición del viento, velocidad del viento, grados térmicos…etcétera, no son una obligación colocarlos, pero si se debe dar una alusión narrativa que exprese lo deseado sin tener que colocar cifras.
- Ejemplo 1:
** Flexionando sus rodillas impulsa su cuerpo hacia su delantera, comenzando una arremetida veloz, por la cual, pareciese que su cuerpo se desvaneciera gracias a lo sobrenatural de su movimiento en busca de su enemigo. **
- Ejemplo 2:
- Su cuerpo se mueve tan rápido que siente como el aire que choca contra su cuerpo le quema, pero sin embargo él pese al dolor quiere alcanzar aquella flecha que busca impactar a su amada. – ¡Aaaaahhhh!
8. El mundo donde se desarrolla la trama de todas las historia será denominado “Ea” y los continentes principales “Alubius”, “Ragnar” y un tercero sin nombre aún, que espera ser explorado.
9. Para pasar de un continente a otro la única forma será por medios navíos y/o de forma aérea y tendrá una tardanza de dos días en tiempo real para llegar al destino lo cual se presta para sagas y/o eventos especiales.
10. Mientras no se cometa alguna infracción dentro de la batalla, saga, rol casual…etcétera, no es válida la manipulación de personajes ajenos al propio.
11. Aquel que comenta un acto de manipulación para lograr un beneficio será sancionado reputacionalmente.
12. Todo ser puede morir de alguna forma lógica según la raza o estirpe que sea, para que así la inmortalidad se aplique como un reflejo de desempeño y habilidad y no por linajes de dioses.
13. Cuando un RP (Roler Player), se encuentra en: “Rol Mode: Off”, no podrá ser atacado y este a su vez, tampoco podrá efectuar descripción alguna, hasta que cambien su modo a: “Rol Mode: On”, de este modo se evita que rolers que se encuentren ocupados con situaciones de la vida real sean atacados por sorpresa.
14. La barra de Stats, puede ser usada por los RPs (Rolers Players), como un medio para exponer de forma cuantitativa, su información en combate o fuera de este, pero no es obligatorio su utilizar. Aquellos que se dispongan a usarla, deberán tener en cuenta el uso adecuado, y deberán cambiar de forma oportuna los datos que dentro de este se expongan.
- Ejemplo Barra de Stats:
-[Locación: Bosque ]- /•[Vitalidad: 99.9% ]>[Estado: Excelente ]•[Poder Mágico: 80.0%]>[Rol Mode: On ]

Reglas o Estamentos Particulares

Estos estamentos, rigen de forma directa a aquellos que gustan de las batallas y los conflictos bélicos en general.

1) Los combates:

1.1. La lógica debe predominar en todo combate más no se deben obviar detalles por culpa de este.
1.2. Lo mínimo sugerido de renglones para cada uno de los participantes, es dos y medio, con letra de tamaño diez.
1.3. Se debe describir, de forma adecuada y lo más detallado posible, el campo, el clima, la hora, las vestimentas y la razón por la cual se encuentra en el lugar.
1.4. Las acciones incoherentes, poco claras y mal redactadas no se tomaran en cuenta y/o eliminadas de la descripción, permitiéndole al jugador a seguir valerse de aquel error y si es el caso, manipular el personaje ajeno para efectuar el daño, el esquive, la defensa…etcétera.
- Ejemplo:
Ángel:
** Se acerca a su oponente hasta el punto preciso que la separación entre ambos es mínima y lanza una estocada directa hacia el centro del pecho de este, allí donde su corazón reside para matarle. **
Demonio:
(Yo me muevo hacia atrás y luego hacia delante esquivando el ataque y luego lanzo un golpe con mi puño cerrado a la base del rostro del ángel. )
Ángel:
**Su espada atraviesa el pecho de su víctima de par en par al igual que el corazón del mismo conduciéndolo a una muerte rápida y poco dolorosa, sintiendo como última respuesta por parte de su contra parte, una lánguida caricia en su rostro recuerdo de lo que era una fiero ataque. **

2) Desafíos o Retas:
2.1. Cuando se presenta un desafío, el roler desafiado es aquel que impone el Modo de Rol con el cual lucharán.
2.2. Si, el roler (Jugador / Usuario) incita a una batalla, mediante insultos o degradantes comentarios, deberá someterse al Modo de Rol, impuesto por el agredido, indiferentemente quien en un principio haya propuesto la batalla.
2.3. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.

3) Previo al combate:
3.4. Antes de un combate con otro jugador que pertenezca y practique otro modo, se deberá acordar un estilo en común, para desarrollar la contienda.
3.5. Antes de una batalla, se aclarará de forma respectiva: Si hay limitante de escritura, Lugar de la batalla, hora, clima y si la batalla será a muerte o hasta que el primero caiga inconsciente.
3.6. Como acto previo al desarrollo de la batalla, será válido el agregar nuevas reglas y/o limitantes dentro del combate para hacer más emocionante la batalla: las respectivas deberán ser aceptadas por ambos combatientes y sólo se aplicará durante el lapso de tiempo que dura el desafío.
- Ejemplos:
Regla de batallas sólo con armas blancas y sin usar magia del algún tipo.
Regla de que no sea válido volar más de tres metros sobre la tierra.

4) Energía:
4.1. Todos los seres que usen algún tipo de sustento energético, ya sea: Energía, Ki, Chakra, Maná, Chi, Denergy, Noxius…Etc, deberá describir de forma clara, como periódicamente lo consigue o genera y como este se gasta a medida que se use algún acto de índole sobrenatural o potencializadora.
4.2. Antes de cada técnica especial debe haber una carga energética, de lo contrario, no será válida la acción.
4.3. Está permitido el uso de emanaciones energéticas o de cualquier índole de manera involuntaria o instintiva sin previa carga que ayuden al jugador en situaciones de extremo peligro, pero el uso de esta repercutirá ya sea en el cansancio, salud mental, salud física, pérdida de control, perdida de la conciencia y/o todas las anteriores según la gravedad de los hechos y tendrá que ser expuesto en el próximo turno.
4.4. Se deberá describir el desgasto del personaje durante la batalla, lo cual afectará la concentración de energía y el poder de las técnicas.
4.5. La Ley de los Usos Energéticos: Todo poder lazado por vez segunda, no será igual que el primero en cuestiones destructivas, gracias al desgaste del cuerpo y la energía; vale aclarar que dicho desgaste en acciones simples es mínimo y que en acciones de gran poder es considerablemente alto.
4.6. La ley de la Equidad Bélica: Todo estirpe en el mundo rol no podrá realizar cualquier acto de índole sobrenatural mientras carga energía, es decir, todo ser se valdrá de la gran gama de habilidades físicas para defenderse, esquivar y atacar al momento que su cuerpo absorbe la energía necesaria para efectuar algún maravilloso ataque. Todo esto se hace con el fin de que los personajes que sólo se valgan de sus habilidades físicas y corporales para luchar contra los energéticos, tengan una oportunidad de salir victoriosos y que la estrategia en combate sea más vívida y emocionante por parte y parte.
4.7. El poder del ataque es directamente proporcional a la cantidad de energía y los turnos de carga, es decir, a más turnos de carga, mayor poder destructivo.

5) Ataques:
5.1. No es permitido atacar dos veces en un mismo turno.
5.2. Los golpes y el daño, hacen perder cantidad porcentual de energía.
5.3. Son permitidos los estados alterados, siempre y cuando estos estén bien redactados y no se valgan de la manipulación.
5.4. Todo ataque debe estar dividido en dos, Causa y Efecto, donde el atacante describe la causa o lo que busca y el defensor, si se da el caso, el efecto o lo que causó en él.

6) Defensa:
6.1. La defensa o esquive debe ser directamente proporcional o superior al ataque en cuestiones descriptivas y lógicas al igual que debe cumplir con la coherencia narrativa.
- Ejemplo:
Demonio:
(Lanzo la esfera de energía hacia el oponente el cual se encuentra a escasos dos metros de distancia de mí en dirección a su rostro.)
Ángel:
** Aquel joven ángel flexionando sus rodillas se lanza hacia su lateral derecho esquivando así el ataque de su contrario el cual impacta contra la pared de cemento que atrás estaba. **

7) Contra-Ataque:
7.1. El jugador atacado, tendrá la posibilidad, teniendo en cuenta las circunstancias del ataque, de efectuar una maniobra de defensa o esquive y en el mismo turno, efectuar un movimiento de contra ataque.
- Ejemplo 1:
** Fue así, como elevando su brazo derecho e izquierdo a la altura de su pecho y formando una cruz con los mismos, recibe el golpe del contrario, pero, con un movimiento ágil y fugas, inclina su cuerpo hacia su costado derecho y aprovechándose del movimiento inercial provocado por su movimiento deja que su adverso se acerque un poco más para lanzarle una patada baja con su pierna izquierda; de izquierda a derecha, buscando impactar con los tobillos de este, a razón de contra-ataque. **
- Ejemplo 2:
- Virando su cabeza hacia su costado derecho esquiva el puño directo de su oponente con facilidad el cual pasa de largo y aprovechándose de la cercanía de los cuerpos, lanza un poderoso gancho hacia la quijada de su adversario de forma sorpresiva. -

Cool Daño:
8.1. El daño es directamente proporcional a los turnos de casteo (Carga de energía), características y el detalle expuesto en la descripción del ataque.
8.2. El daño será descrito de forma respetuosa, coherente y trasparente por parte del atacado.
8.3. El uso de habilidades como, la curación y la regeneración dentro de un combate, sólo podrá usarse una vez, y sólo una vez, en todo lo que este dure y teniendo patrones lógicos para poder usarla.
8.4. La sanación de las heridas al culminar la batalla deberán tardar un número de días reales dependiendo de la gravedad de estas.

9) Victoria:
9.1. Para declararse victorioso, el jugador deberá derrotar rotundamente al contrario, para ello las dos partes deben aceptar el resultado, de lo contrario la batalla se considera nula.
9.2. Dado el caso de la batalla no se continúe por alguna razón, se tomarán las acciones validas y se dará un resultado objetivo, otorgándole la victoria al mejor desempeño.
9.3. Si un juez participa en la batalla, será él el que avale el resultado.
9.4. Una vez se haya dictado el ganador, este podrá a razón de un turno extra, disponer del cuerpo de su enemigo. Se recomienda no llegar hasta el punto de la humillación, el juez podrá tomar medidas según su criterio para evitar esto.

10) Derrota:
10.1. El jugador derrotado, será respetado y no se le menospreciará ni humillará por su pérdida.
10.2. El roler que perdió la batalla, deberá respetar al victorioso, de lo contrario será sancionado reputacionalmente.

11) Muerte:
11.1. Cuando un personaje cae en batalla, el roler deberá cambiarlo y no tendrá el derecho de devolverlo a la vida, a no ser, que, de forma lógica y sustentada, se exponga un proceso de resurrección valiéndose de las Sagas.
11.2. Un personaje sólo podrá revivir una vez, luego tendrá que ser cambiado para empezar de nuevo.
11.3. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.

12) Jueces:
12.1. No es necesario para combatir poseer un juez, allí se demuestra la verdadera trasparencia y honor de los combatientes.
12.2. Ningún Combate podrá ser detenido, a menos de se llegue a un acuerdo entre los implicados.
12.3. En caso de necesitar un juez, todos los rolers con más de cuatro años de experiencia, podrán servir para la batalla.
12.4. El juez, es el único que pueda dar como cancelada una batalla o definir el resultado de la contienda.

13) Summons o Invocaciones:
13.1. Está permitido el uso de Summons o Invocaciones de seres míticos como dioses elementales, pero Durante este estado, previamente cargado (Mínimo seis turnos ininterrumpidos), El invocador podrá efectuar movimientos básicos como: Correr, rodar, esquivar, golpear…etcétera, el Summon desaparecerá al llegar a su máximo ataque.
13.2. El daño aplicado a la invocación se marcará en su invocador.
13.3. El máximo de vida de un Summon es de Dos turnos.
13.4. Con respecto a las invocaciones de objetos, armas, animales y criaturas que al materializarse podrán valerse por sí mismas, se deberá pagar un gasto en energía proporcional a su poder y deberá ser sustentado por un número mínimo de cinco turnos de casteo ininterrumpido. El invocador podrá efectuar movimientos básicos como: Correr, rodar, esquivar, golpear…etcétera

14) Clanes:
14.1. Todo clan deberá contar con un líder de cualquier sexo y la facilidad de ingreso de novatos para su debido entrenamiento, si esto último no es cumplido, no se les certificará ni se les tomará en cuenta como un grupo organizado.
14.2. Deberán tener una Página Web o en su defecto un Foro, en el cual, se expondrá este manual de Rol y sus preceptos al igual que los estilos que manejan.

15) Guerras:
15.1. Para denominar o exponer un estado de guerra, debió de haberse acordado de forma diplomática y respetuosa la ejecución de la misma, entre los clanes o personas, mediante la reunión de un representante de cada bando donde se mentaran los intereses y el por qué de la guerra, al igual que el modo en el que se desarrollará o si es mixto.
15.2. Si un clan rechaza la oferta bélica y el generar una guerra, puede ser atacado por el contrario, pero este por su disposición de retados, son los que elegirán en qué modo se desarrollará la contienda.
15.3. Siempre habrá dos clanes protagonistas de la batalla y el resto serán los aliados en guerra.
15.4. La guerra llegará a su culminación, cuando el líder o líderes del respectivo clan protagonista, caiga muerto o derrotado, siempre y cuando, su séquito o guardias personales sean eliminados o impedidos para seguir batallando.
15.5. El asesinar al líder será válido, siempre y cuando, el asesino de una manera lógica y debidamente redactada, expone como se coló entre las filas enemigas, fortalezas y/o castillos.
15.6. En estado de guerra no ganará aquel clan que más aniquile, será el vencedor aquel que acabe con el líder contrario o le haga rendir.
15.7. Cada líder o líderes se hace responsable de cada uno de sus actos, por tal motivo, puede participar en cualquier momento de forma directa dentro de combates, teniendo en cuenta que, su derrota, será el fin de la guerra.
15.8. Aquellos clanes que diplomáticamente son neutrales, no podrán atacar si antes no son atacados.
15.9. El ganador de la guerra, podrá disponer y apoderarse de las tierras con sus respectivas edificaciones.
15.10. Los prisioneros, deberán seguir una saga adjunta luego de la batalla, donde expondrán su situación y esperarán a que sean rescatados o el intentar escapar.

A todo roler se le recuerda que, todas estas normas no valdrán de nada si no se antepone la honorabilidad y la trasparencia de todos y cada uno de los actos, también, aquel individuo que por algún motivo esté en desacuerdo con el documento, posee la libertad de no seguirlo, pero deberá entender que no podrá interferir por respeto con aquellos que deseen proyectar su sendero por esta justa normativa.


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